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神作「合金装备食蛇者」高清重置月底登陆全平台!UE5翻新!支持中文!

更新时间:2025-08-23 15:16:26  点击量:

  

神作「合金装备食蛇者」高清重置月底登陆全平台!UE5翻新!支持中文!(图1)

  《合金装备 3:食蛇者》的新作是其重制版《合金装备 Δ:食蛇者》,将于 8 月 28 日登陆 PC、PS5 和 Xbox Series XS 平台,并支持中文。

  这款可以理解为酒瓶新酒的重制作品,《合金装备 Δ:食蛇者》是科乐美以 2004 年 PS2 平台发售的《合金装备 3:食蛇者》为蓝本制作的完全重制版游戏。但不是一般的HD 画质提升,而是采用Unreal Engine 5 对游戏进行全方位的重新还原,因此不论是物件材质、光线A 作品的水准。

  游戏大厂KONAMI 一大招牌IP《合金装备系列》将在8月28日推出《合金装备 Δ:食蛇者》(Metal Gear SolidΔ:Snake Eater),以Unreal Engine 5 全面重制《合金装备3》,这次在次世代主机平台,或者说是全平台玩家终于可以真正体验下神作的魅力。

  背景故事保留了原作的剧情与世界观,故事设定在 1964 年美苏冷战时期,讲述了英雄 Big Boss 诞生的故事。主角 Naked Snake 参与由 CIA 策划的 “贞洁行动”,去苏联协助顶尖武器科学家索科洛夫逃亡。但因 Snake 的师父 “The Boss” 的背叛,任务失败,索科洛夫被格勒乌(GRU)上校沃尔金带走。一周后,他再度奉命潜入苏联执行 “食蛇者行动”,需拯救索科洛夫,破坏新型核武器 “Shagohod”,并抹杀 The Boss。

  包含 Naked Snake、The Boss、山猫、EVA 等诸多深受玩家喜爱的原作角色,配音也沿用原版。Naked Snake 是 The Boss 的最后弟子,掌握丰富战斗技术。山猫是 GRU 山猫小队指挥官,The Boss 的儿子,常与 Snake 产生冲突。EVA 是拥有双重身份的间谍,在任务过程中会和 Snake 相遇。

  KONAMI 特地邀请了本作的制作总监冈村宪明(Noriaki Okamura)、创意总监是角有二(Yuki Korekado)、Fox Hunt在线模式指导佐原佑(Yu Sahara),为到场的所有媒体解说《合金装备 Δ:食蛇者》的核心特色。

  游戏采用虚幻引擎 5 开发,能细致展现丛林、森林与沼泽的繁茂植被,凭借先进光照、材质及体积雾技术,呈现潮湿晨雾或阳光穿透树叶等逼真自然环境效果。角色建模十分精细,皱纹、毛孔、眼球和虹膜分离等微小细节清晰可见,可实现逼真的面部表情。战斗损伤表现更真实,服装破损及瘀伤、弹孔等会实时呈现,伤痕即便治疗也可能留疤,依玩家游戏过程让 Snake 外观产生独特变化。

  在主要新增与改动上,《合金装备 Δ:食蛇者》提供了「传奇」与「现代」两种操作模式,传奇模式将会采用游戏原本的上45度监视机视角,现代模式则是改为现在玩家比较习惯的第三人称背后视角。

  有趣的是,根据操作模式的不同,UI 与场景的内容也会跟着改变,像是进入游戏前的主画面、主题曲、关卡内的海报等,传奇模式会全数保留最原始的样貌,现代模式则有着另一样风貌,玩家可在游戏过程进行切换,发掘两者的差异。

  另一个新增的细节则是游戏首创的「伤疤系统」,为了让游戏的求生系统更为拟真,Snake 在受伤治疗结束后,身上会留下各种疤痕并一路跟随着直到通关,犹如真的在生死战场走一遭,也让每一位玩家成就出独一无二的Snake。

  此外,会场也揭露,过场动画的演出、角色配音,也同样是请演员们重新进行动态捕捉与录制的,从根本上避免了音质配不上画质的情况,然而考虑到一些细节可能因为时间因素发生了改变,团队也针对这部分的进行审慎的微调,确保不能破坏掉原作的精神与趣味。

  在体验会上,KONAMI 公开了蛇与猴大战的主要玩法,核心概念比照当年的《捉猴啦系列》(Ape Escape),Snake要用各种方式,如麻醉枪、闪光弹等,将地图上的哔波猴们逐一捕获,再根据完成的时间得到相应的评价。

  而在游戏的未来规划中,团队将推出FOX HUNT 多人对战模式,该游戏从过去的《Metal Gear Online》吸取经验,结合了鬼抓人、躲猫猫的特殊游戏玩法。

  玩家将扮演FOX 部队的实习队员,穿着AT-CAMO(All Terrain)全地形迷彩,利用手动切换迷彩的样式,将自己隐身在草丛、石墙、泥地等环境中,双方需要一边睁大眼睛寻找可能的破绽,一边确保自己不会在行动不被发现。

  FOX HUNT 会在游戏上市之后,以免费更新的方式加入到游戏之中,不过相关的时程与游戏内的完整规划团队先卖个关子,所以本次体验会还无缘试玩到,有待KONAMI 后续为大家公开。

  A:《合金装备 Δ:食蛇者》想向大家传达原作的魅力,想让更多人玩。让接触过的玩家们看见高画质角色们活跃在新的硬件上再次获得感动,没玩过的也无须担心系列规模宏大剧情,透过本作了解《合金装备系列》故事原点。

  Q: 原作问世20年,游戏发展上也有长足进步,如何顾及原本品味做到现代游戏?

  A: 开始时原本想只要画面符合现代硬件进化就好,但只有画面进步会变成感觉很多地方怪怪的。所以在系统和动作上更新。

  Q: 画质设定上有画质优先和性能优先两种模式,在PS5 Pro上差异是如何表现?

  A: PS5 Pro 因为硬件提升,画质优先有更佳的性能表现,但不是说PS5 Pro 上就一定要玩哪种,而是在追求画质与性能上可以获得更好的兼顾。

  Q: 透过本次试玩,发现新型风格时视角不同,但场景机关和原作相同,是否会导致难度降低?

  A: 我们开发当初也很挣扎,从鸟瞰换成平面视角后,可视范围延伸很多,敌人也被看得清楚,为了维持潜入的紧张感,我们也进行许多参数调整,如敌人的视力、位置、耐力消耗、子弹运动等的细微调整,以维持挑战性和紧张感。

  Q: 能非常深刻感受到对原作的尊重,像是用玩梗方式击倒头目等等,重制时是否有原本不知道的秘密,或是新增加的地方能分享吗?

  A: 有不少开发者也是原作的成员,许多细节在想起时,会发现确实有这么一回事,甚至看到BUG 测试报告才想到当时有藏梗,为了尽量多传达些这样的要素,这次也增加了Tips 的机制。同时原作中有很多不容易被发现的细节,希望能让玩家发现有趣的玩法。

  Q: 菜单画面显示地图应该是原作的设计,但现代游戏会做成迷你地图方式,是为了提供原作体验的决定吗?

  A: 刚开始时的确有试过小地图,但实验后发现有些削弱到我期望的原作体验,因为掌握大致的位置,迷路和东张西望的紧张感就会减轻,所以放弃直接显示出地图的小地图,取而代之的改用指引方位的罗盘道具。

  Q: 原作中要受濒死重伤后回复才能提升生命条,但为何到了《合金装备 Δ:食蛇者》还要这样刻意受伤,没有更优雅的方式来提升生命上限吗?

  A: 这也是很多令人烦恼的考察,开发团队判断为了营造求生感,受到伤害和复原需要的时间,觉得这样的方案应该是最刚好。

  Q: 当遭遇头目战时打开菜单可以看到如何击败头目的小提示,这应该是原作中没有的?

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  A: 小提示机制是因为游戏本身有点年代了,为了传达给现代玩家可能难以察觉的许多好玩元素而加入。不过观看小提示会打断游戏进程,太频繁出现的话也会对很熟悉的玩家造成困扰,所以能在设定中选择4种提示显示方案。

  Q: 新科技能表现Snake 脸孔的更多细节和表情,开发团队会担心影响到表现Snake 的冷静而刻意压抑表情吗?

  A: 并没有刻意压抑,但为了不破坏老玩家既有的印象,有特别注意这方面的展现。

  本作中Snake在过场动画中有露出各种表情表达许多情感。每段过场动画都是参照原作,并花了许多时间精力调整以求正确呈现。

  Q: 想知道为何要改变原作中出现的偶像海报?是因为现代感性的敏感问题还是抱怨?

  A: 海报虽然变不同,但演出的其实是同样一群人。虽然原作已经有20年以上了,我们和当年参加演出的模特儿们询问意愿,能否提供现在的照片,联系上的模特儿们全都很爽快的答应帮忙,提供照片用在本作之中。

  Q: MGS系列中有大量的彩蛋,《合金装备 Δ:食蛇者》中有全都保留吗?有另外新增彩蛋吗?

  A: 除了极少数因技术限制必须删除的之外,应该包括原作中几乎全部的彩蛋了。新增的部分,像是新、旧操作模式下的海报、进入画面等,没有在关卡机制中塞入以往没有的新彩蛋。

  A: 有,谈到平衡度之外的挑战,费了很多心思在着手改进却又不能损及原作特色。像是以前留下一些有趣Bug 也令人烦恼是该修好还是该留下,这边就留给大家自己确认了。

  Q:《合金装备 Δ:食蛇者》和原作一样多区域地图,移动会切换区域舞台,和现代一体化舞台不同,坚持这点的原因是?

  A: 原因很简单,因为一开始我们就判断改动这点就会毁掉游戏本身的游玩机制设计。在各个不同舞台中游玩是原作魅力之一,所以决定维持原貌呈现。

  Q: 最近有很多Unreal Engine 5 优化不佳的抱怨潮,本作是否有进行相应的调整?

  A: 不限于Unreal Engine 5,游戏制作到后半期都会在稳定画面帧率和內存资源等等方面努力,开发经验上都会请技术人员花时间细心处理。

  Q: 本作武器射程和手感有调整吗?像是Snake 的动作和攻击判定,Hitbox 判定和打击感都有调整吗?

  A: 枪的部分对传统和新型操作风格都各别做过调整,攻击判定并不太需要特别调整过,身体姿势改变的影响当然有经过微调,打击判定应该已经优化到新玩家不会感到不自然的程度。

  A:  Unreal Engine 5 的表现相当强大,非常适合作为本作游戏开发的引擎。Fox Engine 是适合开放世界游戏的引擎,因此认为这次用Unreal Engine 5 是最合适的。

  Q: 今天试玩过很清楚剧情部分沿用原作声优演出,但也留意到Paramedic (角色名)有新的台词,大概有多少新的台词呢?

  A: 操作说明部分原作是以无线 来说明,这次有请当年的声优用当时的声线重新收录,新的部分并不多但希望能被玩家们察觉的地方先被您发现了。

  Q: 游戏一开始会问你喜欢系列的哪个作品,目的是什么?通关时奖励不同还是游戏中会有什么变化?如果有剧透破梗的地方不回答也可以。

  A: 这是在原作中就有的功能,不同的地方在增加其中的作品。机制也是原作就有的,依据选择会产生变化取得不同物品。

  Q: 原作时只有1代和2代,那假如选4、5代的话,会有当时没有的新机制吗?还是只有物品增加了?

  Q: 2003年的原作重制,至今为止的访谈中您说关卡设计基本上并没有什么调整,最大原因是尊重以小岛秀夫为首的原作人员吗?

  A: 从项目一开始我们就各种可能的重制方式,大量讨论过该怎么进行才好。如刚刚提到过,也有连贯的开放世界的意见。关卡设计上也有过新增、维持,还是改变的想法。

  在各种思考中,比起改动还是想保留当初玩《合金装备 3》的感觉,不仅是剧情,包含关卡设计等所有层面上,保持完整才是原作工作人员想做的游戏,我们新团队该做的是忠实呈现出来,才做出这样的判断和答案。

  Q: 虽然是重制《合金装备3》,但若以传递系列魅力而言,曾经以《Metal Gear Solid Twin Snake》形式重制过的一代应该更合适。但选择以《合金装备3》作为本次重制模板,是因为故事完整度更高,更符合现代群众?

  A: 是的,其实我们也曾烦恼过,但如果要重制整个系列的话,首选除了《合金装备 3》别无他想。

  团队希望透过《合金装备 Δ:食蛇者》让新玩家接触到此系列,对以前曾玩过的玩家而言,从1代开始的怀旧在某种意义上来说代表了电玩游戏的历史,例如画面的呈现从2D 到3D 再进化到类电影。

  话虽如此,但对现代玩家而言大多的印象是的类电影游戏,这会导致玩家需要重温电玩游戏历史,加上网络调查发现越来越多不熟悉此系列玩家,认为从1代开始不是个好方法。

  想要系列能继续留存到未来,考虑历代推出的作品,该让新玩家先接触到哪一代比较好,果然还是觉得3代最好,因为它是系列中评价非常高的作品,所以选择了优先重制3代。

  Q: 刚刚玩了Snake VS 哔波猴,Xbox则是玩Snake VS 炸弹超人,觉得好玩也有趣,难以相信新加入的玩法能做到如此的程度。虽然炸弹超人属于KONAMI 自有的IP,可是要放进来应该还是要克服不少困难,能谈谈是如何促成的吗?有机会能在Xbox主机以外的地方玩到吗?

  A: 因为对应的平台增加了,思考该加入与哔波猴相当的角色和游戏模式时,我想玩家会期望能有其他的IP 登场,所以开始时就规划放不同的IP 进来。刚好过去负责哔波猴的人现在是负责炸弹超人,又是自有IP,既然哔波猴有亲和性,那炸弹人也应该不错。

  因为是自家IP,不管人物模型和动作数据也能很快取得,马上就能做出来试试,当试作版的炸弹炸飞的那个当下,就觉得炸弹超人可行,便就这样决定下来了。团队玩起来也觉得是非常畅快又好玩,至于以后会怎么样呢?

  关于能否将炸弹超人和后续规划正在检讨中,有听到大家的意见,希望能让不同平台的人都玩得高兴。

  Q: 关于FOX HUNT 方便透露同时游戏人数或一场游戏需要的时间吗?刚看游玩视频伪装变化非常顺畅有趣,光看着还真的没发现人是从哪冒出来的,实际玩过的人也是这样的感觉吗?

  A: 游戏人数今天先保留,刚刚提到的伪装其实我们每天都在测试游玩,调整平衡度等等。实际上我们自己在过程中也会因为没能发现而吓一大跳,之后再回看视频才注意到真的有人躲着,像这样的新鲜感觉是每天都在发生。

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